ページになる前の、いろんな解析結果をまとめるページです。このままページにならない可能性もあります(^-^;
使える情報/知ったところで、なんじゃこりゃ?ってのも含まれていますが、気になる方には気になることばかりです(^-^;

確認がとれていないものとか、ミスもあるかもしれないよ〜


コイキングのサイズ
          かなり奇妙な計算で出してます。
          自分にゃこれ以上わかりやすく説明することができないです…(^^;
          rrc(bitを右シフトしてあふれた旧0bitを新7bitに入れる)を使いまくります。
          B=(rrc(rrc(攻防個体値)))xor(rrc(ID上位))
          C=(rrc(rrc(す特個体値)))xor(rrc(ID下位))
          BC<000Ahならば大きさ=19.0cm
          次の表の値を上から見て、はじめてBB=FFhならば表の一番下の値を用いる。
          E,D,F,A
          6E,00,01,02
          36,01,02,03
          C6,02,04,04
          96,0A,14,05
          1E,1E,32,06
          2E,45,64,07
          C6,7F,96,08
          5E,BA,96,09
          6E,E1,64,0A
          F6,F4,32,0B
          C6,FC,14,0C
          BA,FE,05,0D
          82,FF,02,0E
          E6,FF,01,10
          上の表から抜き出した数値を使って次のような計算で最終的に大きさが決まります。
          大きさ=(A*64h+(int((BC+10000h-DE)/F))%100h))÷10(cm)
          ちなみに最大値は162.5cmです。

学習装置
          1.誰かが学習装置を持っていると1/2に(これを一時的に x に格納)
          2.1の結果を、戦闘した匹数でわる。
          3.2までの結果を、戦闘したポケモンに分ける。
          以下は誰かが学習装置を持っている場合で、
          4.x に格納していたものを再び入れる。
          5.4の結果を、学習装置を持っている匹数でわる。
          6.5までの結果を、学習装置を持っているポケモンに分ける。
          基本的には今までのに近いですね。ただ、1匹だけに持たせられる恩恵が大きいです。

お部屋の模様替え
    −、−、−、−、ふかふかベッド、ももいろベッド、みずいりベッド、ピカチュウベッド
    真赤な絨緞、水色絨緞、黄色の絨緞、緑の絨緞、立派な植物、南国植物、おっきな植物、タウンマップ
    ピカチュウのポスター、ピッピの〜、プリンの〜、ファミコン、ロクヨン、バーチャルボーイ、ピカチュウぬいぐるみ
    なみピカぬいぐるみ、ピッピ〜、プリン〜、フシギダネ〜、ヒトカゲ〜、ゼニガメ〜、ニョロモ〜、ディグダ〜
    ヒトデマンぬいぐるみ、コイキング〜、ナゾノクサ〜、ゲンガー〜、シェルダー〜、ベトベター〜、ビリリダマ〜、ビードル〜
    アンノーンぬいぐるみ、イシツブテ〜、ワンリキー〜、メノクラゲ〜、−、きんのトロフィ、ぎんのトロフィ、おっきなカビゴン
    おっきなイワーク、おっきなラプラス、−、−、−、−、−、−
    
    アンノーンとメノクラゲのぬいぐるみとピカチュウベッド攻略本には有りませんでした。

ポケルス
          ポケルスの効果わかりました。
    
          もらえる努力値が2倍になります。
          治癒(?)後の「・」がついた状態でもこの効果が残るみたいです。
          ポケモンを倒したときの努力値加算(1匹目HPの)でブレークすると、
          ポケルス状態の場合のみ分岐して
          HP努力値の加算をもう一度していました。
          
          発症率 1/21845 3/FFFFh=1/5555h 感染率33% 戦闘後に呼ばれるルーチン

音楽・ラジオ
          ミュージックチャンネルの音楽と出現率との関係など。
    
          エンカウント率を求めるときに、マーチや?????では2倍に、
          子守唄では1/2にする処理が入っていました。
          また、ミュージックチャンネルで流れる曲については、
          x÷7の余りが割り切れるときはマーチ、割り切れないときは子守唄でした。
          x はポケギアのマップを開いたときに変わる
          
          ラジオのチューニングは、一度ずらすごとに2増減します。
          で、その数字が以下のときに、ラジオ番組ごとの分岐をします。
          10h → 57EE (x)=0 なら図鑑、そうでないなら講座。
          1Ch → 57FD ミュージック
          20h → 5805 ラッキーチャンネル
          34h → 580D アルフの遺跡ならば、?????
          40h → 5817 あのまちこのひと
          48h → 581F みんなでうたおう
          4Eh → 5827 yのbit3が1(拡張カードっぽい)ならポケモンのふえ
          50h → 5836 zのbit4が1(なんでしょ?うちは0だった)で、
                (場所)が23h〜25hのとき、?????(上のとは別の音)

あの3匹
          自分が道路や町が変わったとき(音楽が変わる)や、建物への出入りした時は必ず、
          また、戦闘終了時に1/16の確率(彼らが逃げたor逃げられた場合は必ず)で、このルーチンは呼ばれます。
          (全て解析に基づくもの。まだ他にもあるかも)
          基本的には、次に移動できる場所で、2回前に主人公が移動していないところに移動します。
          ただ、乱数を読み込むたびに1/32の確率で、主人公のいないところにランダムに移動するルーチンに飛んでいました。
          彼らが39番道路(@行き止まり)にいて、主人公が2回前に38番道路にいた場合の暴走を防ぐためにも用意しているのでしょう。
          それと、例のアドレスのことでは、戦闘終了時にこれを読み込み、05だったら別処理に飛んでいます。
          捕獲や、倒されていたら出現や移動の判定に関係するアドレスを無効な数値に、
          逃げてor逃げられていたら、必ず移動ルーチンに飛ぶようになっていました。
          ちなみに、次に移動可能な場所のデータは、
          
          29番道路から...
          18-03 2 1A-01 05-09
          1A-01 2 18-03 1A-02
          1A-02 3 1A-01 0A-01 0A-03
          0A-01 3 0A-03 1A-02 08-06
          08-06 2 0A-01 0B-01
          0B-01 2 08-06 0A-02
          0A-02 2 0B-01 0A-03
          0A-03 4 0A-02 1A-02 0A-01 0A-04
          0A-04 3 0A-03 01-0C 02-05
          01-0C 3 0A-04 01-0D 02-05
          01-0D 1 01-0C
          42番道路
          02-05 4 09-05 02-06 0A-04 01-0C
          09-05 2 02-05 02-06
          02-06 3 02-05 09-05 05-08
          05-08 2 02-06 05-09
          05-09 2 05-08 18-03

ポケスタ2のポケモン
          XTZを使って野生のポケモンとして出現させてマスターボールで捕まえた,
          親スタジアム ID#01999のポケモンを,主人公の名前スタジアムID#01999の黄〜銀に送ったです.
          しかし,並な感じのアイテムしか銀のカセットに持ってきません.
          親の名前とID以外で,スタジアム産のポケモンを識別しているのでしょうか.
          作成したポケモンのデータのつじつまはあってるはず,
          個体値は固定ではないはずだし.レア度やタイプは合ってるはずだし,
          --黄〜青に送ったポケモンのデータ--
          ポケモン,個体値,持ってきたアイテム
          サワムラーL2努力値MAX,FFFF,にがいきのみ
          サワムラーL15,FFFF,にがいきのみ
          エビワラーL15,FFFF,にがいきのみ
          サワムラーL20,FFFF,にがいきのみ
          度忘れコダックL15(技ひっかく,度忘れ),FAAA,きのみ
          オムナイトL20,FAAA,にがいきのみ
          ヒトカゲL5,FAAA,にがいきのみ
          フシギダネL5,9AFD,にがいきのみ
          ミュウL2 努力値MAX,FFFF,にがいきのみ
          ユンゲラー(フーディン)L2(技テレポート,スプーンまげ),FAAA,まがったスプーン
          ファイヤーL2 努力値MAX,FFFF,ひかりのこな
          フリーザーL2 努力値MAX,FFFF,ひかりのこな
          サンダーL2 努力値MAX,FFFF,ひかりのこな
          と,ここまで色々やってふと思い出したです.
          「1から通信で持ってくるアイテムは,そのポケモンのレア度によって決まる.
          レア度の数値=持ってくるアイテム数値」との噂.
          (さらに,私的推量として「進化ポケの持ってくるアイテム=種ポケモンのレア度.
          レア度=カビチュウの場合は にがいきのみ」かなと思いますが)
          そして以下のレア度を書き換えたポケモンを作って黄〜銀に送ったです.
          結果から言うとバンザイです.
          西村ちなみ(ジュンサーさんの声)に,親の名前は全部スタジアムです.
          ポケモン,ID#,本来のレア度,書き換えたレア度,個体値,持ってきたアイテム
          カブトプスL2,ID#01999,2D,A7(きのはこ と同じ),FFFF,きのはこ(トロフィー)
          カブトプスL2,ID#65535,2D,A7(きのはこ と同じ),FFFF,きのはこ(トロフィー)
          カブトプスL2,ID#01999,2D,A8(きりのはこ と同じ),FFFF,きりのはこ(トロフィー)
          カブトプスL2,ID#01999,2D,8C(ピントレンズ と同じ),FFFF,ピントレンズ
          以上の結果から導き出される答は,
          1.ポケスタ2産のポケモンを識別しているのは,ID#ではなくレア度である.
          2.ポケスタ2産のポケモンと天然物のポケモンは,レア度が違う.
          2はポケスタ2で貰ったポケモンのレア度を調べれば,真偽が分かるでしょうが,
          ポケスタ2を持っていないので調べられません(だって対戦相手いないし)
          どなたか確認をお願いしますです.

ふたごちゃん
     「ふたごちゃん」と戦う時、どっちに話し掛けた(気付かれた)かによって、先発のポケモンが変わるみたいです。(多分周知の事実っぽい・・・)

by #z80 mit teamPA
あみにし/#z80/ふぃ〜りんぐ/日本人/Naokiti/フジオ/うにょん/よしりん/悠太の父/Talk-May/MeA/かずの/8bit/ラムチュウ/クロマン/1986/てつ(順不同)