ページになる前の、いろんな解析結果をまとめるページです。このままページにならない可能性もあります(^-^;
使える情報/知ったところで、なんじゃこりゃ?ってのも含まれていますが、気になる方には気になることばかりです(^-^;
確認がとれていないものとか、ミスもあるかもしれないよ〜
X=木のX座標,Y=木のY座標として、
A = ( X * Y + X + Y ) / 5 % 0A
B = (主人公のID) % 0A
("%"は「剰余」です)
A = B のとき、ポケモンが落ちてくる確率 8/10
A > B かつ A - B < 5 のとき、確率 5/10
A < B かつ A - B > 5 のとき、確率 5/10
それ以外の場合、確率 1/10
(つまり、10本に1本の割合でポケモンがよく落ちる木がある)
[落ちてくるポケモンの種類]
場所によって2つのタイプに分類されます。
「森タイプ」…26・27・34・35・36・37・38・39番道路、ヒワダタウン、いかりの湖
「山岳タイプ」…29・30・31・32・33・42・43・44・45・46番道路
(森タイプ)
50% 金:キャタピー/銀:ビードル L10
15% 金:キャタピー/銀:ビードル L10
15% 金:トランセル/銀:コクーン L10
10% タマタマ L10
5% タマタマ L10
5% 金:バタフリー/銀:スピアー L10
(山岳タイプ)
50% オニスズメ L10
15% オニスズメ L10
15% オニスズメ L10
10% エイパム L10
5% エイパム L10
5% エイパム L10
ただし、「ポケモンがよく落ちる木」では出現パターンが異なります。
(森タイプ)
50% 金:キャタピー/銀:ビードル L10
15% クヌギダマ L10
15% クヌギダマ L10
10% タマタマ L10
5% タマタマ L10
5% 金:バタフリー/銀:スピアー L10
(山岳タイプ)
50% オニスズメ L10
15% ヘラクロス L10
15% ヘラクロス L10
10% エイパム L10
10% エイパム L10
10% エイパム L10
ヘラクロスって10本に1本しかいなかったんですね。どうりで見つかりにくかったわけだ^^;
かなり奇妙な計算で出してます。
自分にゃこれ以上わかりやすく説明することができないです…(^^;
rrc(bitを右シフトしてあふれた旧0bitを新7bitに入れる)を使いまくります。
B=(rrc(rrc(攻防個体値)))xor(rrc(ID上位))
C=(rrc(rrc(す特個体値)))xor(rrc(ID下位))
BC<000Ahならば大きさ=19.0cm
次の表の値を上から見て、はじめてBB=FFhならば表の一番下の値を用いる。
E,D,F,A
6E,00,01,02
36,01,02,03
C6,02,04,04
96,0A,14,05
1E,1E,32,06
2E,45,64,07
C6,7F,96,08
5E,BA,96,09
6E,E1,64,0A
F6,F4,32,0B
C6,FC,14,0C
BA,FE,05,0D
82,FF,02,0E
E6,FF,01,10
上の表から抜き出した数値を使って次のような計算で最終的に大きさが決まります。
大きさ=(A*64h+(int((BC+10000h-DE)/F))%100h))÷10(cm)
ちなみに最大値は162.5cmです。
C=0:11h 1:20h 2:40h 3:55h 4:80h
とランダムな数字の比較で、ランダム<上の数字 でクリティカル。
普通の技はC=0です。次の条件を満たすとクリティカルしやすくなります。
A) ラッキー+ラッキーパンチ C=2 すべての技
B) カモネギ+ながねぎ C=2 すべての技
カモネギ+長ネギ ラッキー+ラッキーパンチですが、
この状態(AかBが満たされると)、C以降を飛ばしていきなりランダムとの比較ルーチンに行きます。
ということで、カモネギ+長ネギだと、一見よさそうだけどクリティカル率はそれまで・・・ということで
どっちがいいかは戦術によりますね。少なくとも「きあいだめ」は無駄かと(^^;
C) 「きあいだめ」 C=C+1
D)からてチョップ/かまいたち/クラブハンマー/きりさく/エアロブラスト/クロスチョップ
の時、C=C+2
E) もちものに「ピントレンズ」C=C+1
ということで最高でも クリティカル率は 80/FFh
だいぶ抑えられてますね。
1.誰かが学習装置を持っていると1/2に(これを一時的に x に格納)
2.1の結果を、戦闘した匹数でわる。
3.2までの結果を、戦闘したポケモンに分ける。
以下は誰かが学習装置を持っている場合で、
4.x に格納していたものを再び入れる。
5.4の結果を、学習装置を持っている匹数でわる。
6.5までの結果を、学習装置を持っているポケモンに分ける。
基本的には今までのに近いですね。ただ、1匹だけに持たせられる恩恵が大きいです。
−、−、−、−、ふかふかベッド、ももいろベッド、みずいりベッド、ピカチュウベッド 真赤な絨緞、水色絨緞、黄色の絨緞、緑の絨緞、立派な植物、南国植物、おっきな植物、タウンマップ ピカチュウのポスター、ピッピの〜、プリンの〜、ファミコン、ロクヨン、バーチャルボーイ、ピカチュウぬいぐるみ なみピカぬいぐるみ、ピッピ〜、プリン〜、フシギダネ〜、ヒトカゲ〜、ゼニガメ〜、ニョロモ〜、ディグダ〜 ヒトデマンぬいぐるみ、コイキング〜、ナゾノクサ〜、ゲンガー〜、シェルダー〜、ベトベター〜、ビリリダマ〜、ビードル〜 アンノーンぬいぐるみ、イシツブテ〜、ワンリキー〜、メノクラゲ〜、−、きんのトロフィ、ぎんのトロフィ、おっきなカビゴン おっきなイワーク、おっきなラプラス、−、−、−、−、−、− アンノーンとメノクラゲのぬいぐるみとピカチュウベッド攻略本には有りませんでした。
ポケルスの効果わかりました。
もらえる努力値が2倍になります。
治癒(?)後の「・」がついた状態でもこの効果が残るみたいです。
ポケモンを倒したときの努力値加算(1匹目HPの)でブレークすると、
ポケルス状態の場合のみ分岐して
HP努力値の加算をもう一度していました。
発症率 1/21845 3/FFFFh=1/5555h 感染率33% 戦闘後に呼ばれるルーチン
ミュージックチャンネルの音楽と出現率との関係など。
エンカウント率を求めるときに、マーチや?????では2倍に、
子守唄では1/2にする処理が入っていました。
また、ミュージックチャンネルで流れる曲については、
x÷7の余りが割り切れるときはマーチ、割り切れないときは子守唄でした。
x はポケギアのマップを開いたときに変わる
ラジオのチューニングは、一度ずらすごとに2増減します。
で、その数字が以下のときに、ラジオ番組ごとの分岐をします。
10h → 57EE (x)=0 なら図鑑、そうでないなら講座。
1Ch → 57FD ミュージック
20h → 5805 ラッキーチャンネル
34h → 580D アルフの遺跡ならば、?????
40h → 5817 あのまちこのひと
48h → 581F みんなでうたおう
4Eh → 5827 yのbit3が1(拡張カードっぽい)ならポケモンのふえ
50h → 5836 zのbit4が1(なんでしょ?うちは0だった)で、
(場所)が23h〜25hのとき、?????(上のとは別の音)
自分が道路や町が変わったとき(音楽が変わる)や、建物への出入りした時は必ず、
また、戦闘終了時に1/16の確率(彼らが逃げたor逃げられた場合は必ず)で、このルーチンは呼ばれます。
(全て解析に基づくもの。まだ他にもあるかも)
基本的には、次に移動できる場所で、2回前に主人公が移動していないところに移動します。
ただ、乱数を読み込むたびに1/32の確率で、主人公のいないところにランダムに移動するルーチンに飛んでいました。
彼らが39番道路(@行き止まり)にいて、主人公が2回前に38番道路にいた場合の暴走を防ぐためにも用意しているのでしょう。
それと、例のアドレスのことでは、戦闘終了時にこれを読み込み、05だったら別処理に飛んでいます。
捕獲や、倒されていたら出現や移動の判定に関係するアドレスを無効な数値に、
逃げてor逃げられていたら、必ず移動ルーチンに飛ぶようになっていました。
ちなみに、次に移動可能な場所のデータは、
29番道路から...
18-03 2 1A-01 05-09
1A-01 2 18-03 1A-02
1A-02 3 1A-01 0A-01 0A-03
0A-01 3 0A-03 1A-02 08-06
08-06 2 0A-01 0B-01
0B-01 2 08-06 0A-02
0A-02 2 0B-01 0A-03
0A-03 4 0A-02 1A-02 0A-01 0A-04
0A-04 3 0A-03 01-0C 02-05
01-0C 3 0A-04 01-0D 02-05
01-0D 1 01-0C
42番道路
02-05 4 09-05 02-06 0A-04 01-0C
09-05 2 02-05 02-06
02-06 3 02-05 09-05 05-08
05-08 2 02-06 05-09
05-09 2 05-08 18-03
黄でXTZを使って作ったィ"ヤゾを銀と交換するためにトレードセンターにつれていったです.
お互のメンバーを確認する画面で,銀の画面から黄のィ"ヤゾを見ると,ヤドンに化けてます.
「いざ交換」と選んでも,銀のほうで「相手のヤドンに異常があります」と出て交換できないけど.
がしかし,黄で書き換えるデータを
01XX24D1 一匹目のポケモンの外見 ィ"ヤゾは00
01XX2BD1 同中身
だけではなく
タイプの1と2をヤドンに合わせて以下のようにしてやると,銀と正常に交換できてしまいます.
01XX30D1 一匹目のポケモンのType1 ヤドンはType1が水なので,XXを15
01XX31D1 一匹目のポケモンのType2 ヤドンはType2がエスパーなので,XXを18
01XX24D1 外見
01XX2BD1 中身
01XX30D1 Type1
01XX31D1 Type2
の書き換えを,
FB FB 18 18
とすると,黄&銀の交換で,
銀のROMから黄のパーティを見ると書き換えたポケモンがソーナンスになってます.
黄色のROMでは名前が「ゾ_Aビケ」と激しくバグっているのに銀からは正常なポケモンに
見えてしまい,もちろん正常に交換できて,ポケ1出身のソーナンスができてしまうです.
(技は改造前のポケモンのまま)
FBというコードを試してみたのを見て,ピントきた貴方は鋭い.じつはセレビィを送ろうと
してみたら,ポケ1のFBはソーナンスでした.セレビィ なるようにしかならにゃいのね.
その他にも
FC FC 18 18
でもソーナンス.
FA FA 15 03
でハリーセン
がポケ1からポケ2に送れてしまいます.
〜 バグポケモンタイムカプセル交換表 〜
(バグポケモンの名前は赤・緑・青・ピカ共通です(驚)
でも機種によってフリーズする奴もいるので注意(謎)空白になってるのは名前自体が空白です。
タイプもそのポケモンのに変えないと金銀には送れません)
1F けつばん → D4 ハッサム
20 けつばん → D5 ツボツボ
32 けつばん → D6 ヘラクロス
34 けつばん → FA ホウオウ
38 けつばん → D7 ニューラ
3D けつばん → D8 ヒメグマ
3E けつばん → D9 リングマ
3F けつばん → DA マグマッグ
43 けつばん → DB マグカルゴ
44 けつばん → DC ウリムー
45 けつばん → DD イノムー
4F けつばん → DE サニーゴ
50 けつばん → DF テッポウオ
51 けつばん → E0 オクタン
56 けつばん → E1 デリバード
57 けつばん → E2 マンタイン
5E けつばん → E3 エアームド
5F けつばん → E4 デルビル
73 けつばん → E5 ヘルガー
79 けつばん → E6 キングドラ
7A けつばん → E7 ゴマゾウ
7F けつばん → E8 ドンファン
86 けつばん → E9 ポリゴン2
87 けつばん → EA オドシシ
89 けつばん → EB ドーブル
8C けつばん → EC バルキー
92 けつばん → ED カポエラー
9C けつばん → EE ムチュール
9F けつばん → EF エレキッド
A0 けつばん → F0 ブビィ
A1 けつばん → F1 ミルタンク
A2 けつばん → F2 ハピナス
AC けつばん → F3 ライコウ
AE けつばん → F4 エンテイ
AF けつばん → F5 スイクン
B5 けつばん → F6 ヨーギラス
B6 けつばん → F7 サナギラス
B7 けつばん → F8 バンギラス
B8 ゴースト → F9 ルギア
BF ヅ → 98 チコリータ
C0 ア → 99 ベイリーフ
C1 ふイ゛ヂ → 9A メガニウム
C2 ギ▼アゴ → 9B ヒノアラシ
C3 アム゛ → 9C マグマラシ
C4 ィ゛アゼ → 9D バクフーン
C5 ズ → 9E ワニノコ
C6 アガ → 9F アリゲイツ
C7 → A0 オーダイル
C8 ザ → A1 オタチ
C9 アオ゛ → A2 オオタチ
CA → A3 ホーホー
CB ミ゛▼9ネ → A4 ヨルノゾク
CC アノ゛ → A5 レディバ
CD → A6 レディアン
CE ヌ゛ → A7 イトマル
CF ィ゛ド → A8 アリアドス
D0 → A9 クロバット
D1 → AA チョンチー
D2 → AB ランターン
D3 9たノ゛パメ → AC ピチュー
D4 ゾっオ゛ヴ → AD ピィ
D5 アボロたえ゛ → AE ププリン
D6 → AF トゲピー
D7 ム゛ぽAィ゛ゲ→ B0 トゲチック
D8 パデアたズ → B1 ネイティ
D9 ▼たネ゛ゃヂ → B2 ネイティオ
DA ミ゛プ9あ゛ィ゛→ B3 メリープ
DB Aゼケィ゛デ → B4 モココ
DC ゃパ → B5 デンリュウ
DD オ゛9だ → B6 キレイハナ
DE → B7 マリル
DF ィ゛たデ?を → B8 マリルリ
E0 → B9 ウソッキー
E1 Aズケたジ → BA ニョロトノ
E2 ヲイ゛マ゛ヅパ→ BB ハネッコ
E3 → BC ポポッコ
E4 → BD ワタッコ
E5 をイ゛ビぱパ → BE エイパム
E6 ダぶた → BF ヒマナッツ
E7 ヂ → C0 キマワリ
E8 ゃアジさイ゛ → C1 ヤンヤンマ
E9 ゾ99ゼ9 → C2 ウパー
EA 9ゴ2パゴ → C3 ヌオー
EB アパノ゛9ア → C4 エーフィ
EC ゾ99バ┛ → C5 ブラッキー
ED ヂィ゛ィ゛ゃい゛→ C6 ヤミカラス
EE 9パ → C7 ヤドキング
EF ゾゃAえ゛ → C8 ムウマ
F0 ヂえ゛ケAダ → C9 アンノーン
F1 ▼イ゛ゴ▼ゲ → CA ソーナンス
F2 → CB キリンリキ
F3 → CC クヌギダマ
F4 パアヌ゛さパ → CD フォレトス
F5 ノ゛▼イ゛バハ→ CE ノコッチ
F6 ヂバぶイ゛ダ → CF グライガー
F7 パたダィ゛た → D0 ハガネール
F8 → D1 ブルー
F9 9ム゛円イ゛ム゛→ D2 グランブル
FA 9パゾ9な゛ → D3 ハリーセン
FB ゾ¬Aビケ → CA ソーナンス
FC Aビヂィ゛ビ → CA ソーナンス
FD ベアビヲ9 → FA ホウオウ
FE ム゛▼イ゛マ゛ャ→ 10 ポッポ
FF アネ゛デパミ゛→ D1 ブルー
00 ィ゛ゃゾ┛ → 4F ヤドン
(※:「ギ▼アゴ(C2)」の▼は本当は右向きです。「ゾ¬Aビケ(FB)」の¬はHPのバーの一部です。(かなりどうでもいい事))
XTZを使って野生のポケモンとして出現させてマスターボールで捕まえた,
親スタジアム ID#01999のポケモンを,主人公の名前スタジアムID#01999の黄〜銀に送ったです.
しかし,並な感じのアイテムしか銀のカセットに持ってきません.
親の名前とID以外で,スタジアム産のポケモンを識別しているのでしょうか.
作成したポケモンのデータのつじつまはあってるはず,
個体値は固定ではないはずだし.レア度やタイプは合ってるはずだし,
--黄〜青に送ったポケモンのデータ--
ポケモン,個体値,持ってきたアイテム
サワムラーL2努力値MAX,FFFF,にがいきのみ
サワムラーL15,FFFF,にがいきのみ
エビワラーL15,FFFF,にがいきのみ
サワムラーL20,FFFF,にがいきのみ
度忘れコダックL15(技ひっかく,度忘れ),FAAA,きのみ
オムナイトL20,FAAA,にがいきのみ
ヒトカゲL5,FAAA,にがいきのみ
フシギダネL5,9AFD,にがいきのみ
ミュウL2 努力値MAX,FFFF,にがいきのみ
ユンゲラー(フーディン)L2(技テレポート,スプーンまげ),FAAA,まがったスプーン
ファイヤーL2 努力値MAX,FFFF,ひかりのこな
フリーザーL2 努力値MAX,FFFF,ひかりのこな
サンダーL2 努力値MAX,FFFF,ひかりのこな
と,ここまで色々やってふと思い出したです.
「1から通信で持ってくるアイテムは,そのポケモンのレア度によって決まる.
レア度の数値=持ってくるアイテム数値」との噂.
(さらに,私的推量として「進化ポケの持ってくるアイテム=種ポケモンのレア度.
レア度=カビチュウの場合は にがいきのみ」かなと思いますが)
そして以下のレア度を書き換えたポケモンを作って黄〜銀に送ったです.
結果から言うとバンザイです.
西村ちなみ(ジュンサーさんの声)に,親の名前は全部スタジアムです.
ポケモン,ID#,本来のレア度,書き換えたレア度,個体値,持ってきたアイテム
カブトプスL2,ID#01999,2D,A7(きのはこ と同じ),FFFF,きのはこ(トロフィー)
カブトプスL2,ID#65535,2D,A7(きのはこ と同じ),FFFF,きのはこ(トロフィー)
カブトプスL2,ID#01999,2D,A8(きりのはこ と同じ),FFFF,きりのはこ(トロフィー)
カブトプスL2,ID#01999,2D,8C(ピントレンズ と同じ),FFFF,ピントレンズ
以上の結果から導き出される答は,
1.ポケスタ2産のポケモンを識別しているのは,ID#ではなくレア度である.
2.ポケスタ2産のポケモンと天然物のポケモンは,レア度が違う.
2はポケスタ2で貰ったポケモンのレア度を調べれば,真偽が分かるでしょうが,
ポケスタ2を持っていないので調べられません(だって対戦相手いないし)
どなたか確認をお願いしますです.
歩く:(たぶん)256歩ごとに+1
キズぐすり系、飲み物、ポケモンセンター:変化なし
ひんしになる:-1
ちからのこな:-5から-15(死ぬよりいやなのか!? 他の漢方薬はもっと強烈かも)
散髪屋
兄
154/256,+1,+1「ちょっとだけ うれしそう」
76/256,+3,+1「うれしそうだ!」
26/256,+5,+2「とっても うれしそうだ!」
弟
154/256,+1,+1「ちょっとだけ うれしそう」
76/256,+3,+1「うれしそうだ!」
26/256,+10,+4「とっても うれしそうだ!」
数値はそれぞれ、確率・散髪前のなつき度が200より小さいときの加算値・200以上のときの加算値です。
実は弟のほうが腕がよかったりする(^^;
ポケモンにドーピングしたとき、なつき度はレベルアップと同じ割合で上がるようです。
ちなみに手に入れたばかりのポケモンに薬を5種類*10個使うと、なつき度が220(DCh)になって次のレベルアップでいきなり進化します。
No.000はなつき度で「ニドラン♂」に進化します(謎)
メタルパウダー..メタモン専用。「防御」「特防」におよそ1.5倍。
変身後は変身したポケモンの「防御」「特防」におよそ1.5倍。
太い骨..カラカラ、ガラガラ専用。攻撃力2倍。
電気玉..ピカチュウ専用。特攻2倍。
ながねぎ..カモネギ専用。クリティカル率UP
ラッキーパンチ..ラッキー専用。クリティカル率UP